STIRB ENDLICH!!!

Oder: Warum ich das Sterben und Scheitern von Charakteren im Rollenspiel gut finde.

Durch eine kleine Twitterdiskussion und einen schönen Artikel von Catrinity kam ich mal wieder zu diesem Thema. Wie gehe ich als Spielleiter mit dem Tod von Spielercharakteren um? Bevor ich hier nun meine Einstellung dazu schreibe, und von meinen Erfahrungen erzähle: Ich will hier niemanden eine Meinung aufzwingen, keine Spielweise schlecht machen oder irgendwie die „Einzige Wahrheit“ verkaufen. Was nun folgt, ist meine ganz persönliche Vorliebe, als Spielleiter und Spieler mit dem Tod von SCs umzugehen.

In kontextloser Kürze: Ich töte SCs und das teilweise sehr tragisch beziehungsweise unheroisch.
In meiner Zeit als Spielleiter habe ich mehrere Charaktere unter meiner Meisterfuchtel sterben sehen. Ich meine mich an jeden Tod zu erinnern. Denn auch wenn ich so knapp alle 2,5 Jahre meiner Rollenspielkarriere einen SC hab sterben lassen, trifft es mich meistens sehr. Bestimmt nie so oft wie die Spieler, aber leicht ist es mir bis jetzt nie gefallen. Und doch will ich es nicht sein lassen, SCs sterben zu lassen.

Ich habe nun so einige Meinungen dazu gehört und gelesen. Die Meinungen sind wie zu erwarten sehr unterschiedlich und hängen von vielen Aspekten ab. Ist das System tödlich oder spielerbegünstigend? Ist die Spielleitung gut vorbereitet?  Guckt sie zu viel Game of Thrones? 😛 Sind die Spieler konsequent in ihrer Spielweise, sind die Spieleabende IT-lastig oder eher fröhliche Quatschmachrunden etc., um nur einige wenige aufzuzählen.

Um meine Meinung zu der Sache besser zu verstehen und einschätzen zu können, hier mal die Tode, an die ich mich sehr gut erinnern kann:
Ein Charakter starb, weil er sich alleine in eine Armee stürzte. Einer kam beim Versuch, einen Passanten in einer dunklen Seitengasse vor Räubern zu retten, ums Leben. Ein Charakter wurde von einem anderen Charakter erschlagen. Dieser wurde dann wiederum vor Gericht gestellt und erhängt (er stellte sich im Endeffekt selbst). Der nächste wollte nicht von der Seite eines Dämons weichen, der von einem anderen Dämon verschlungen wurde und dessen Tempel einstürzte. (Wobei der Tod dieses Charakters nicht offiziell von mir bestätigt wird 😉 … the End?) Ein Charakter verstarb unglücklich bei einem desaströs geplanten und umgesetzten Befreiungsversuch in einem Militärlager, weil keiner der anderen Charaktere rechtzeitig zu Hilfe eilen konnte. (Das war der heftigste Tod in meiner Meisterzeit bis jetzt, auch weil er den Spieler mehr als durchrüttelte.) Und dann habe ich noch einige Charaktere verloren, weil sie sich gemeinsam für ein Land aufopferten. Ich habe noch zwei, drei weitere Charaktere verloren. Bei keinem aber habe ich das Gefühl, der Tod sei überflüssig gewesen.

Meine Einstellung spiegelt sich zum Beispiel auch in Computerspielen wieder. Selbst in einem Computerrollenspiel, in dem ich immer wieder neustarten und neu laden kann, spiele ich am Anfang gerne mit voller Konsequenz. Sprich, ich lade nicht neu, wenn ich eine „falsche“ Entscheidung treffe oder mich mal verskillt habe. Der Reiz des Versagens, die Tragik von verlorenen Möglichkeiten und Charakteren machen für mich einen großen Reiz aus. Beim zweiten Durchgang – wenn das Spiel denn genug Spass gemacht hat – spiele ich das Spiel mit vielen Neustarts. Plane Entscheidungen so, dass ich ein bestimmtes Ergebnis bekomme oder versuche ALLE Charaktere am Leben zu erhalten etc. Konsequenzen sind etwas herrliches in meinen Augen. Und der Tod gehört dazu. Vor allem, wenn ich nach Regeln spiele, die den Tod und das Sterben klar definieren. In dem Moment kann ich als Spielleiter und als Spieler recht gut abschätzen, wann es tödlich werden kann. Alleine vom System her. Wenn dann noch die Spielweise der Spieler und die Vorgehensweise der Spielleitung schon recht bekannt ist, ist es nicht überraschend, wie ein Tod abläuft, wenn er denn passiert. Meine SpielerInnen wissen, dass meine Tode selten „episch“ oder „heroisch“ sind. Ich bin da nicht so der Typ für. Ich gönne es den Spielern, „schön“ zu sterben und wie man an meiner Auflistung sehen kann, sind da auch einige sehr mitreißende Aufopferungen dabei und die meisten Szenen waren geprägt von großartigen und schönen IT-Momenten, bei dem ich als Spielleiter nur noch still bin und die Spieler ihre Rollen ausspielen lasse. (Ich liebe es, wenn die Spieler voll und ganz in ihrer Rolle sind, und nur wenige bis keine OT-Sätze fallen.)

Ich habe aber noch nie einen Charakter verloren, weil er am Rand einer Klippe stolperte, beim Kletternwurf versagte oder auf einer Bananenschale ausrutschte. Solche Tode müssen nicht sein und ich kenne nur wenige Systeme, in denen das auch so einfach möglich ist. Dazu kommt ja auch die Einstellung und Planung der Spielleitung. Wenn denn mal jemand bei solch „profanen“ Handlungen bei mir sterben sollte, ist diese Handlung meist ein wichtiger Teil der Geschichte und von Drama geprägt, also ein erzählerischer Höhepunkt der Geschichte.

Ich kann auch völlig verstehen, wenn man keinen Tod will. Auch die „Androhung“ von „Schlimmerem als den Tod“ kann ich nachvollziehen. Wenn man mehr der Dungeoncrawler ist, habe ich auch kein Problem mit Tod-Am-Fließband. Es ist eine Spielweise und eine Entscheidung. Für mich ist der Tod wichtig, denn sonst kommt bei mir schnell das auf, was ich zum Beispiel am ersten Hobbitfilm so anstrengend finde: absolute Sicherheit und damit absolute Langeweile. Der Hauptcharakter taucht noch in Teil 3 auf, er wird nicht spontan hier sterben. EGAL WIE KRASS die Szene ist. Da kommt bei mir keine Spannung auf. Beim Rollenspiel reizt es mich als Spielleitung wie als Spieler, diesen kleinen Grat an absolutem „ENDE“ spüren zu können. Bis auf einen der aufgezählten Tode (dieser war vom Spieler explizit gewünscht) habe ich keinen davon geplant oder mit den SpielerInnen abgesprochen. Es hat sich immer aus der Situation, den Regeln und der Konsequenz der Welt ergeben.

Oft hat mich das „Save-Play“ im LARP gestört, besonders im Vampire Live. Konsequenz ist das beste Mittel, um eine Welt zu vermitteln und SpielerInnen die Regeln dieser Welt zu zeigen. Ich habe es als Spieler nie gemocht, wenn der Spielleiter mit Biegen und Brechen versuchte, meinen Charakter am Leben zu halten, egal wie mies meine Würfelwürfe/oder Live-Play-Aktionen waren, oder egal wie tödlich das Szenario vom Spielleiter war. Ich habe bei einem Charakter sogar mal darum gebettelt, dass der Spielleiter doch konsequent sein soll … mein Charakter hat dann dennoch überlebt, weil er es nicht übers Herz bringen konnte. Ich hatte danach nicht mehr viel Spaß an den Kämpfen und an gefährlichen Szenen. Was sollte schon schlimmes passieren?

Versteht mich nicht falsch: das ist alles unabhängig vom Spaß, einen Charakter aufzubauen, ihn sich seelisch und charakterlich entwickeln zu lassen. Seine Freundschaften oder gar Feindschaften zu anderen Charakteren und NPCs wachsen und wandeln zu sehen. Das ist der Part, der für mich das Rollenspiel als solches ausmacht. Das Eintauchen in einen Charakter, das Ausprobieren, das Verändern und Entwickeln. Mir fällt aber all das leichter, wenn ich weiß, dass meine Handlungen klare Konsequenzen haben werden. Unter anderem: wenn ich mich wildgeworden gegen tausend Soldaten stürze, werde ich sterben. Renne ich nackt und unbewaffnet mit meinem Stufe 1 Barden los, um einen Löwen zu erwürgen, werde ich sterben. Wenn ich offen Mord begehe und das Gesetz des Landes verurteilt dies mit dem Tode, und ich habe keinen guten Anwalt, oder keine Rettungsaktion im Ärmel, werde ich sterben. Oder ersetzt „sterben“ auch gerne mit anderen charakterbeendenden Dingen: Wenn mein Charakter beide Beine verliert, wird er kaum noch bei Abenteuern mitmachen können. Es gibt einfach Grenzen des Erklärbaren. Auch für „Helden“.

In MAGUN spielt man eigentlich keine „Helden“, sondern ist mehr auf der Ebene von Söldnern. Je nach Thema und Setting ist das anders, aber klassische „Heldengruppen“ funktionieren in MAGUN nicht so ganz. (In meinen Augen zumindest.) Die Regeln begünstigen SCs ein wenig und sichern so das Überleben, wenn die Gruppe zusammenbleibt. Ein Tod ist somit nicht die Regel, aber bei weitem nicht unerreichbar. In MAGUN ist es nicht üblich und nicht leicht, verlorene Gliedmaßen nachwachsen zu lassen oder Tote wieder auferstehen zu lassen, wie zum Beispiel in D&D. Das Setting und die Konsequenz der Welt setzt Grenzen des Überlebens. Und ich genieße diese als Spieler und Spielleiter.

Ich lege es bei meinen Kampagnen nicht darauf an, einen Charakter schnell zu töten und lege das Abenteuer auch so an, dass ein Tod vor den letzten drei Abenden einer Kampagne nicht sehr wahrscheinlich ist. Bis jetzt hat das immer ganz gut geklappt, und zwar ohne, dass ich meine Welt oder gar die Regeln verbiegen musste. Und wenn man das als Spielleitung gut plant, kann man es in jedem System schaffen, den Tod fast ganz auszuschalten.

Einige sagen auch, jeder Tod muss heroisch sein, oder vom „Opfer“ abgesegnet sein. Ich tue mich damit sehr schwer. Besonders im LARP. Ja, ich muss es nicht zu realistisch haben. Ja, die Realität ist hart genug, warum sich dann nicht beim Rollenspiel mal sicherer fühlen? Für mich klappt das leider nicht gut. Ich verliere beim LARP die Laune, wenn ich merke dass keine wirklichen gefährlichen Konsequenzen drohen. Und wenn beim Rollenspiel eine „Schlimmeres als der Tod“ Konsequenz nicht dazu führt, dass der Charakter abgelegt werden muss, ist die Option nicht so schlimm 😉 Klar kann der Charakter dann „tragisch“ werden. Aber EMO sein ist nicht so wild, wenn man dabei weiter schöne Abenteuer mit Freunden erleben kann. Ihr versteht, was ich meine?

Keiner meiner Charaktere starb bei etwas Profanem, aber die wenigsten starben mit Pathos. Und das System in MAGUN erlaubt den profanen Tod auch kaum. Ein regeltechnischer Tod ist aber zum Beispiel sehr realistisch bei Kämpfen ohne angemessene Unterstützung. Kämpfe sind eine Bedrohung und ein Ereignis. MAGUN hat ein verhältnismäßig komplexes Kampfsystem. Permanente Kämpfe sind in meinen Augen nicht das wichtigste in einem Rollenspiel, aber wenn sie denn mal vorkommen, will ich sie spannend und bedrohlich. Denn dann kann man Spieler und Spielleitung schwitzen, fiebern und bangen lassen. Ich mag das. Ich würfele auch seit Jahren offen. Nicht, weil ich es als das einzig wahre finde, sondern weil ich den Spielern die Sicherheit geben will, dass ich nicht willkürlich bin.

So, lange Rede, kurzer Sinn: Alles Geschmackssache und jeder soll Spielen wie er es am schönsten findet! 🙂 Ich mag den Tod im Rollenspiel. Gerne auch unheroisch, aber bitte gut geregelt und/oder erzählt. Und ich will ganz dringend den Tod oder eine angemessene „Bestrafung“, wenn ich die Regeln der Welt breche und erwischt werde. Die Welt verliert sonst für mich an Glaubwürdigkeit.

So, ich traue mich kaum, nun euch zu fragen wie ihr das seht, denn dieses Thema ist wie die meisten Themen im Rollenspiel: Frag acht Spieler und erhalte neun Meinungen. Aber ich kann euch auch nicht aufhalten 😉

One Comment on “STIRB ENDLICH!!!

  1. Pingback: Don’t kill my darlings – wieso ich keine Charaktertode brauche | Xeledons Spiegel

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