Beispielcharaktere #1

Drei Ideen für Charaktere


Vorwort: Ich wurde immer wieder darum gebeten, Archetypen für MAGUN zu machen. Ich habe mich damit sehr schwer getan, da ich MAGUN – für mich – so konzipiert habe, dass es keine Klischeecharaktere für die Völker oder nicht existierenden Klassen gibt. Man kann sich aber an Bekanntem orientieren und versuchen, mit den Mitteln die einem MAGUN gibt, diese nachzubauen.

Ich persönlich bin ein sehr schlechte Min-Maxer, und baue meine Charaktere mehr nach einer Idee, was dieser Charakter alles schon erlebt hat, und weniger nach den bestmöglichen Werten. Witzigerweise ist MAGUN ein Spiel, das Min-Maxer bevorzugt, oder sagen wir, belohnt. Spezialisten haben es in MAGUN immer etwas leichter als ein „Hansdampf in allen Gassen“ – auch wenn solche „Alleskönner“ ihren Reiz haben. Man hat am Ende einer Charaktererschaffung nur wenig auf seinem Charakterblatt stehen, wenn man sich an die Grundregeln hält. Da ist es dann umso schöner, wenn man das wenige auch wirklich beherrscht.

Im Grundregelwerk findet man allerdings auch die Möglichkeit und Vorschlag, in der Gruppe zu beschließen, die Charaktere von Anfang an etwas zu stärken, erfahrener zu machen (also mehr Entwicklungspunkte zu geben). Ich habe hier allerdings nur mit den Grundwerten für Anfangscharaktere gearbeitet. Bei der Ausrüstung schaue ich nicht mehr so genau hin und lasse Punkte verfallen oder überschreite hier und da die nutzbaren Punkte um 1 oder 2 – so wie ich es bei meinen Spielern auch oft zugelassen habe. Es ist euch überlassen, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt.

So, genug des Gelabers. Her mit dem ersten Beispielcharakter:


Maritha von Vurdall (Luftmagierin mit Kriegernatur)

Geschichte: Maritha ist die Tochter von Codar und Reen von Vurdall. Sie ist wie ihre Eltern magiebegabt und wuchs in der schönen Stadt Vurdall in Erithan auf. Ihre Eltern, die auch ihre Lehrmeister waren, wurden im Jahre 1109 der MAGUN zum Dienst für die Krone eingezogen und nach Ravens verschifft, um dort an der großgeplanten Offensive gegen Berendut teilzunehmen. Maritha und ihr Bruder Telloth begleiteten ihre Eltern bis in die schöne Stadt Ravensgraf. Dort trennten sich ihre Wege. Maritha und Telloth kamen in der Magisgilde „Arun’tin“ unter.

Im Jahre 1110 erhielten die beiden die traurige Botschaft, dass ihre Eltern beide im Kampf um den „Stern des Nordens“ in Berendut gefallen sind. Maritha weigerte sich zu lernen, und Telloth sprach kein Wort mehr. Die Gilde und ansässiger Prisalis boten an, den beiden ein neues Heim zu bieten. Maritha und Telloth kamen mit ihrer Trauer nicht klar und es kam zu immer heftigeren Konflikten zwischen den Kindern und den Zieheltern. Der zu dem Zeitpunkt nur 8 Jahre alte Telloth rannte eines Nachts weg und wurde selbst nach 7 Tagen nicht mehr gefunden. Maritha packte ein was sie konnte und versuchte ihren Bruder auf eigene Faust zu suchen. Ihre Suche führte sie schnell aus der Stadt. Auf ihrer Suche erlebte sie die Schrecken der frühen Nachkriegszeit direkt und ungeschützt. Sie verlor sich in einer Odyssee von Söldnertruppen, Drogenerfahrungen und kriminellen Machenschaffen. Wie ein Spielball wurde sie von Kriegsherrin zu Diebesmeister gereicht und lernte dabei, mit dem Speer zu kämpfen, doch vernachlässigte ihre magische Ausbildung. Zwar war sie schon früh zur Magis ernannt worden, doch hat sich ihr Können seit dem nicht sonderlich verbessert.

1115 kehrt Maritha mit 27 Jahren zurück nach Ravensgraf und schließt sich dort den Truppen des Freistaates an. Ihre neue Aufgabe wird es sein, gegen diejenigen zu kämpfen, bei denen sie die letzten 4 Jahre verbracht hat. Ihren Bruder hat sie zwar nie vergessen, doch geht sie davon aus, dass er in der rauen Außenwelt seinen Tod gefunden hat.

Beschreibung: Maritha ist schlank und hoch gewachsen. Dunkles, braunes Haar umrahmt ihr blasses, meist kühl blickendes Gesicht. Zwei dünne Narben an der linken, knochigen Wange erzählen einen Teil der Geschichten, die sie erlebt hat. Sie führt immer noch den Stecken der Macht bei sich, den sie beim Abschluss ihrer Ausbildung erhalten hat. Doch erkennt man auch an ihm, das er nicht nur zum Wirken genutzt wurde. Umringt von satten grünen Eichenblättern blitzt eine feine Dreyvenklinge hervor. Die kleinen Tonkugeln an ihrem Harnisch verraten sie als Wirkende, doch die kleinen Vogelschädel sprechen für eine Söldnerin.

Verhalten & Einstellung: Maritha ist eher der ruhige Typ. Sie spricht selten, und wenn sie es tut, wird es nicht selten unangenehm. Anmerkungen und Geschichten von ausgesprochener Grausamkeit kommen über ihre Lippen, die einen stutzen lassen. Und wer sie im Kampf erlebt hat, erkennt schnell, dass das nicht nur Show ist. Um so entspannter wirkt sie im „Frieden“. Sie genießt Ruhe und Idylle, besucht gerne Badehäuser und lässt sich von Musik und ein, zwei kleinen „Freudenbringern“ dahintreiben.

Maritha ist eine „Meisterin des Blutes“ und nutzt das Töten von Lebenden, um ihr noch schwaches Wirken künstlich zu verstärken. Mit dem Speer – oder besser: ihrem modifizierten Stecken der Macht – kann sie ausgesprochen gut umgehen und nutzt diesen auch lieber als ihre Magie.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 12 NT 6
Mo 14 FT 6
Re 12 AT 10 (-2 wenn Rüstung angelegt)
Au 13
AP 6
Sc 16 RP 8
Ko 10
In 13 HT 7
Ta 13 GT 7
As 7 IT 6
MT 6+1(Attributsbonus)

Können:

Magiebegabt in der Luftmagie +1 / +3 weitere Punkte: MW=11 (-2 durch Rüstung)
Kampf mit dem Speer +10: AW=16 (-2 durch Rüstung) PW=11 (-2 durch Rüstung)
Kampf mit dem Dolch +2: AW=8 PW=6 (Min) (-2 durch Rüstung)

Schleichen +5 = 12 (-2 durch Rüstung)
Klettern +3 = 10 (-2 durch Rüstung)

Muttersprache (Ravri) Stufe 2
Spirtes Stufe 2 (Durch Magiebegabung)

Magis des Blutes (IEP durch Opferungen)
Wirkende der Elemente erkennen (Durch Magiebegabung)

Ritualkunde +1 = 7 (Durch Magiebegabung) (Dadurch auch Laienrituale)
Feilschen +1 = 7

(Alle Rituale -2, wenn bei der Durchfürhung die Rüstung getragen wird)
Novizenritus
+1 = 7 (Durch Magiebegabung)
Ritualdolch +2 = 8
Noroks Atem +2 = 8
Der ferne Quell +1 = 7
Singende Winde +1 = 7
Mein Geist der Schild +1 = 7

Ausrüstung (Sie ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Dienst in der Stadt Ravensgraf):

Stecken der Macht (Umgebaut zu einem Speer)
2 Dolche (Einen als Ritualdolch vorbereitet)
Verstärkte Rüstung (Harnisch)
Leichte Rüstung (Arme und Beine)
Tartsche
Gute Bekleidung
Halskette (Eisen)
Ring (Kupfer) (Familienring, als SL würde ich dem Ring eine Reputation von 2 im Ursprungsland geben)
Ein kleines Tagebuch und ein Griffel zum Schreiben
110 Kupflinge, 40 davon in einer Geldkatze
5 Portionen Blutpulver
Handschellen + Schlüssel
Passierschein mit Namen für die inneren Mauern der Stadt.
Und dann noch etwas Kleinkram nach Belieben und Absprache…


Karethon (Krieger – Leibwächter)

Geschichte: Karethon wurde im beschaulichen Dorf Neydenflut, südlich von Ravensgraf geboren. Sein Vater Jemmeth war ein ehrlicher Bauer auf dem Gut des Dreyvenhauses Hor’tim. Die Mutter Karethons, Baless – eine ausgebildete Feinschmiedin – wurde zum Militärdienst einberufen.
Da Karethon schon früh klar machte, dass ihm die Arbeit auf dem Feld nicht wirklich Freude bereitet, verschaffte ihm seine Mutter eine Ausbildung beim Militär der Freistadt Ravensgraf. Sein Vater war weniger erfreut darüber, seine Frau UND seinen Sohn an das Militär zu verlieren. Karethon begann seine Ausbildung mit 16 Jahren und sah von da an seine Eltern nur noch selten. Seine Mutter wurde für die Stadtwache eingeteilt und sein Vater wurde der Vorarbeiter für die anderen Höfe des Gutes. Nur noch zu den wenigen Feiertagen traf sich die Familie.
Jemmeth und Baless lösten ihren Ehebund als Karethon 21 Jahre alt war. Sie wurden sich fremd und die Treffen wurden immer kühler. Jemmeth heiratete nur ein Jahr später eine Bäuerin (Sartha) deren Mann beim Militärdienst gefallen war, und übernahm die Vaterschaft ihrer drei Kinder.

Karethon kam nach dieser Trennung und dem neuen Ehebündnis seiner Mutter wieder etwas näher und mied den Kontakt zu seinen neuen Geschwistern. Zu Feiertagen besuchte er seine Mutter, doch waren die Treffen immer noch recht sachlich und oberflächlich.

Karethon schloss seine Ausbildung meisterlich ab und arbeite sich schon schnell zum Gruppenführer hoch. Im Jahre 1115 – er ist nun 29 Jahre alt – hatte sich Karethon einen Namen bei den Truppen der Freistadt gemacht und wurde von seiner Truppenführerin zu einer Sondertruppe versetzt, die sich explizit um die militärische Säuberung des Umlandes kümmert. Der Krieg hatte das Umland stark getroffen. Kriegsherren und Räuberbanden machen das Leben für die einfache Bevölkerung schwer. In dieser Truppe traf er dann auch Maritha (siehe erster Charakter).

Beschreibung: Karethon ist etwa 1,75 Meter hoch, und sehr kräftig gebaut. Er trainiert jeden Tag und jede seiner Bewegungen erzählt von der Disziplin, die er sich selbst auferlegt hat. Kein Teil seines Körpers, der nicht vor Muskeln strotzt. Seine praktische und klar militärische Kleidung ist immer gut gepflegt und stets sauber. Karethon trägt einen Vollbart und mittellanges Haar von hellbrauner Färbung. Seine Stimme ist tief und ruhig. Seine liebste Waffe ist das Zweihandschwert, welches auch mit größter Sorgfalt gepflegt wird.

Verhalten und Einstellung: Oft macht er längere Pausen bevor er antwortet. Er wirkt in allem sehr bedacht. Wenn man ihn nicht besser kennt, scheint er der spaßbefreiteste Mensch auf dem Planeten zu sein. Er liest gerne, wenn auch nicht sehr gut. Er ist klar auf Karriere aus. Das „Protokoll“, Regeln und Etikette sind ihm wichtig. Er wirkt dadurch meist etwas überheblich oder gar herablassend, besonders, wenn er mit einfachen Zivilisten spricht.

Karethon ist ein Krieger, der den Kampf nicht scheut. Man könnte meinen, er versuche sich mit seinen Regeln und Kämpfen von seinem Leben ablenken zu wollen. Er kann einstecken, teilt aber auch ordentlich aus, und gelegentlich artet seine Kampfeslust in etwas aus, dass so gar nicht zu seiner Ordnungsliebe passt. Er verliert sich im Rausch und kennt keine Gnade, wenn er in Fahrt gekommen ist.

Attribute und Nebenwerte:

MK 17 NT 7
Mo 11 FT 5
Re 13 AT 10 (-3, wenn Rüstung angelegt)
Au 16
AP 8+1(Attributsbonus)
Sc 9 RP 10
Ko 9
In 11 HT 7
Ta 16 GT 5
AS 8 IT 6
MT 4

Können:

Kampf mit dem Langschwert +11: AW=18 (-3 durch Rüstung) PW=13 (Parademeister+1 für Langschwerter | -3 durch Rüstung)
Kampf mit dem Dolch +4: AW=11 PW=7 (Min) (-3 durch Rüstung)

Schleichen +3 = 10 (-3 durch Rüstung)

Muttersprache (Ravri) Stufe 1 (Lernt gerade das Lesen und Schreiben)
Handelssprache (Asperna) Stufe(Lernt gerade das Lesen und Schreiben)
Sprache des Nordens (Vendren) Stufe 1

In die Ecke gedrängt („Rundumschlag“ um sich gegen viele Gegner gleichzeitig zu wehren)
Kampferprobt Stufe 1 (Mali für fremde Waffengruppen entfallen)
Rasend (Bonus auf Attacken, wenn eine Runde auf Verteidigung verzichtet wird)
Parademeister (Langschwerter) Stufe 1 (Parade +1 bis zu einem Maximum von AW)

Feilschen +4 = 10
Lederarbeiten (Schneidern) +4 = 11 (für die Pflege der eigenen Rüstung)
Reiten +6 = 12
Militärstrukturen + 3 = 8 (Regeln, Ränge, Strukturen und Vorgehen)
Zeichensprache des Landes Ravensgraf +3 = 8 (Geheimzeichen und Handzeichen der Kriminellen in der Freistadt und des Umlandes)
Pflanzenkunde +3 = 8 (Überreste von der Ausbildung bei seinem Vater als Landwirt)

Ausrüstung (Er ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Dienst in der Stadt Ravensgraf):

Langschwert
Dolch
Unterrüstung (Alle TZ)
Leichte Rüstung (Alle TZ)
Gute Bekleidung
Eine kleine Lesefibel in Ravri zum Lernen
80 Kupflinge in einem Stoffbeutel
5 Portionen Blutpulver
Nadel und Faden (Für Kleidung)
Waffenpflegeset
Passierschein mit Namen für die inneren Mauern der Stadt
Und dann noch etwas Kleinkram nach Belieben und Absprache…


Emri Xateth’ta Prin’kartol’er (Gesellschafter und Spion) (Zigarinsklave)

Gschichte: Emri, viertes Kind von Xapir und Pakatesh aus der „Zucht“ von Xateth wurde ab seinem 6. Lebensjahr zum Gesellschafter ausgebildet. Mit seiner abgeschlossenen Ausbildung mit 18 Jahren wurde er als Geburtstagsgeschenk an das Haus von Prin’Kartol übergeben. Dort wurde sein Talent in der Verführung und seine hohe Aufmerksamkeit schnell erkannt und er wurde zum Agenten der Familie ausgebildet. Mit 21 schien er bereit, seine ersten Missionen zu erhalten.

Auf verschiedensten Feiern wurde er zur Unterhaltung und für Lustspiele weitergereicht, beglückte und unterhielt seine „Gastgeber“ und fand für seine Herrin so manches Geheimnis heraus. Auf einer seiner Missionen sollte er eine junge Magis aus dem Hause Akash’re – Magis Olja – verführen und einige Geheimnisse der Familie herausfinden. Olja war ausgesprochen zärtlich und ehrlich zu Emri. Emri genoss die Zeit mit ihr und sah in ihr mehr und mehr eine gute Freundin. Doch seine Aufgaben wurden immer feindlicher gegenüber Oljas Familie und es kam zu einer wirklichen Zerreißprobe für Emri. Er konnte seine jüngsten Missionen nicht durchführen, da sie seiner Freundin im schlimmsten Fall sogar körperlich geschadet hätten. Er setzte sein ganzes Geschick ein und versuchte seiner Herrin gerecht zu werden und seine Freundin zu schützen.

Sein Plan, so fein und durchdacht er auch war, ging leider nicht auf. Nicht nur wurde die Freundschaft der beiden aufgedeckt, was schon eine Schande in sich für Olja war – eine Frau von hohem Status in ehrlicher, sozialer Verbindung mit einem Weltlichen ist unverzeihlich – auch die Spionagearbeit Emris für seine Herrin wurde öffentlich, was seiner Herrin ein Vermögen kostete, um den Schaden für die ganze Familie kleinzuhalten. Xatasch Prin’Kartol – Emris Herrin – veranlasste seine Entsorgung und ließ seinen Wert offiziell in den Büchern des familiären Besitzes auf „nicht existent“ setzen.

Emri konnte durch seine bestehenden Kontakte rechtzeitig herausfinden, dass er schon bald das Ende seines ewigen Lebens erfahren sollte. Er packte was er tragen konnte und schlich sich davon. Nach einigen Gefallen, die er noch einfordern konnte, hatte er so viele falsche Spuren gelegt, dass er nach Monaten der Verfolgung endlich durchatmen konnte. Einst in Shadal geboren, in Garedol aufgewachsen, führte ihn seine Flucht aus Lerifal bis nach Raveri, und dort bis an den äußersten Rand des Rückens. Ravesgraf bot ihm sicheren Unterschlupf und er fand schnell Arbeit in einem der feinen Häuser für Begleitungen aller Art. Emri ist nun 24 Jahre alt und traf auf Maritha als diese von ihren Kameraden einen Besuch bei einem Gesellschafter geschenkt bekommen hatte.

Beschreibung: Emri ist zwar von der schmalen, hohen Gestalt eines Zigarin, doch seine Aufgaben als Begleiter verlangen einen durchtrainierten Körper. Auch wenn er nicht ausgesprochen stark ist, sein Körper ist „geformt“. Sein Training und seine Ausbildung haben seinen Körper schmeichelnd für die Augen und Geschmäcker seiner Kunden gemacht. Er trägt körperbetonte Kleidung und dann auch nur feine Stoffe – angenehm für die Haut. Im „Einsatz“ trägt er die freizügige, und doch etwas steife Kleidung seiner Zigarinheimat. Sein weißes Haar trägt er in der Regel in einem langen dicken Zopf. Feine Ohrringe mit weißen Steinen trägt er nur, wenn er sehr gut betuchte Gäste hat.

Verhalten und Einstellung: Er ist privat ruhig, vorsichtig und bedacht in jeder seiner Bewegungen. Im Einsatz kann er der aufgedrehteste und fröhlichste im ganzen Raum sein, doch kehrt seine Stille sofort wieder zurück, wenn er alleine ist. Emri ist sehr gläubig und folgt den Texten und Weisungen der Gleris, allerdings erst seit seiner Flucht vor 3 Jahren. Er ist gefangen in seinem Können und geht so vor wie eh und je, doch sucht er ein neues Ziel und oft verliert er sich in Zweifel und Gedankenspielen über die Zukunft. Er ist hilfsbereit und zärtlich zu denen, die er schätzt, doch verfängt er sich oft in seinem Spiel, jedem gegenüber so zu handeln das man bekommt was man braucht oder wünscht. Er spielt den Starken, wenn es jemand braucht, er beugt sich, wenn es ihm hilft.

Attribute und Nebenwerte:

MK 9 NT 6
Mo 13 FT 6
Re 13 AT 8 (-1 wenn Rüstung voll angelegt)
Au 11
AP 6
Sc 15 RP 10
Ko 11
In 9 HT 5
Ta 12 GT 6
AS 17 IT 7+1 (Attributsbonus durch AS)
MT 7

Können:

Kampf mit dem Kurzschwert +3: AW=9 PW=6 (Min) (-1 wenn Rüstung voll angelegt)
Straßenkampf +4: AW=10 PW=10 (Min) (-1 wenn Rüstung voll angelegt)

Schleichen +8 = 14 (-1 wenn Rüstung voll angelegt)

Muttersprache (Zigranes) Stufe 2
Sprache des Westens (Levendri) Stufe 2 (Lernt gerade das Lesen und Schreiben)
Sprache des Ostens (Ravri) Stufe 1

Nonverbaler Schmeichler (Grundeinstellung von NPCs +1) (+3 insgesamt durch Ausstrahlung)

Apotheker +3 = 9 (Erhält Rezepte zum Start, siehe Ausrüstung)
Musikzieren +2 = 10
Reiten
 +1 = 9
Zigarin Liebesspiele (IT) + 4 = 12 (Die Kunst, jemanden ohne dessen Körpereinsatz zum erfüllenden Höhepunkt zu bringen)
Schauspielerei (IT) +4 = 12 (Jemanden glaubwürdig überzeugen „anders“ zu sein)
Rethorik +6 = 14
Etiketteregeln (GT) +6 = 12 (Die Regeln des Adels einhalten, aber auch nutzen, um jemanden zu manipulieren oder verbal und gesellschaftlich in die Enge zu drängen)
Massieren (HT) +5 = 10

Ausrüstung (Er ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Dienst in der Stadt Ravensgraf):

Kurzschwert
Messer
Unterrüstung (Alle TZ)
Leichte Rüstung (Torso)
Sehr gute Bekleidung (x2)
Ohrringe aus weißen „Kaldath“-Steinen
110 Kupflinge in einem leinen Tornister
10 Portionen Massageöl
10x „Seelenbitter“ (Ein Verhütungsmittel)
Ein Gedichts- und Märchenband (Sonnenklang im Wald – in Zigranes)
1x Medizin (Durch Apotheker)
1x Rauschmittel (Durch Apotheker)
Apothekerkoffer und 10x Verschleißmaterial
Und dann noch etwas Kleinkram nach Belieben und Absprache…


Das waren die ersten Beispielcharaktere. Ich hoffe, sie haben euch zu eigenen inspirieren können, oder gar so gut gefallen, dass ihr sie einfach so übernehmen wollt. Baut ihren Hintergrund weiter aus, füllt die Lücken und schaut, wie ihr sie gut in eure Kampagnen einbauen könnt. Die nächsten Charaktere werden ein vollwertiger Magier (Ganl’en), eine Ganl’en Piratin und eine Späherin der Finren sein.

P.S.: Ich weiß von einigen, dass es etwas dauert einen Charakter zu bauen. Ich selber bin inzwischen sehr geübt und brauche in der Regel nicht länger als 15 bis 30 Minuten für einen dieser Charaktere. Die Vorgeschichte ist für mich immer das schwerste. Wie gesagt, ich Min-Maxe auch nicht wirklich. Das macht einiges leichter. Ich versuche in den kommenden Wochen eine Exel-Tabelle zu erstellen, die das Charaktererschaffen sehr leicht macht. Ich arbeite immer mit solchen Tabellen, die mir alles ausrechnen, doch ist sie im Moment noch etwas chaotisch – und nicht wirklich für die Öffentlichkeit geeignet.

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