#MagunQuest

Auf meinem Twitteraccount (@DieFeineLinie) konntet ihr unter #MagunQuest bei einem kleinen Twitter-RPG mitmachen, das versucht, euch einen kleinen Hauch von der Magunwelt nahe zu bringen. Wenn ihr nicht bei Twitter seid, könnt hier alles nachlesen. Wie so ein Abenteuer ablaufen kann, könnt ihr hier sehen. Dies war mein erster Versuch, ein Twitterabenteuer durchzuziehen und es hat sehr viel Spass gemacht.

Die Regeln:

• Für Dialoge und Umschreibungen des Charakters wird die weibliche Form (sie, die etc) genutzt, es ist aber neutral zu verstehen. Bitte interpretiert in den Charakter das Geschlecht, mit dem ihr euch am wohlsten fühlt. Sollte ich aus Versehen „Er“ oder „Der“ geschrieben haben, habe ich nicht aufgepasst oder war zu tief in der Geschichte versunken und habe mich selbst im Charakter gesehen 🙂
• Es wird immer Umfragen geben, die bestimmen, wie der Charakter als nächstes handeln soll. Kommt am Ende der Umfrage ein Unentschieden heraus, wird das so gewertet, als ob der Charakter zu lange braucht, um sich zu entscheiden und etwas Unvorteilhaftes passiert.
• Die Geschichte läuft immer weiter, auch wenn Spieler sich mit ihren Entscheidungen von der Geschichte etwas wegbewegen oder trödeln.
• Es kann vorkommen, dass es zu einer Würfelprobe kommt. In diesem Falle sind Zahlenwerte vor den Optionen beschrieben. Ich würfele dann nach Abschluss der Umfrage (wird als Video dokumentiert). Sollte das Würfelergebnis dem entsprechen, das von den Twitterlesern am meisten gewählt wurde, gilt die Probe als gelungen und der Charakter hat Erfolg mit der gewählten Handlung.
• Da Twitter durch Bilder und Umfragen nur 116 Zeichen erlaubt, und der #MagunQuest noch aufgeschrieben werden will, sind die Texte nur sehr knapp gehalten. Bei der folgenden Zusammenfassung gibt es auch immer wieder ergänzende Texte, die die Geschichte weiter ausschmücken. Aber nichts, das nötig ist, um mitspielen zu können.
• Links im Bild seht ihr euren körperlichen Gesundheitszustand in Form einer stilisierten Menschenform, eure geistige und seelische Gesundheit – dargestellt durch 3 Augen (Sinken diese auf 0 werdet ihr verrückt) und eure Ausrüstung findet ihr unten im linken Teil.

• Ich versuche jeden Abend, Montags bis Freitags die #MagunQuest fortzusetzen. Da ich aber auch noch ein Leben habe, kann es zu Verspätungen kommen 😉
• Die Geschichte ist nicht vorgeplant. Ich denke sie mir während des Spiels aus. Jede Entscheidung von euch beeinflusst auch mich und meine Ideen für das Fortsetzen der Geschichte.

Was bisher geschah:

Dein Leben als Söldnerin hat sich in den letzten Monaten als sehr schwer heraus gestellt. Kaum Aufträge, nur wenig zu kauen und der Sommer war auch nicht besonders schön. Doch wie so oft kommt die Rettung, wenn man am tiefsten ist. Du warst schon kurz davor, als Tagelöhnerin auf dem Feld zu arbeiten, da hörst Du von einer Expedition in Erdras‘ Kamm, einem Gebirge im Süden. Eine Dir unbekannte Zigarinfamilie möchte etwas suchen, das von sehr großem Wert für sie ist. Ein Bau, der zu Beginn des Langen Krieges verloren gegangen sein soll. Der Andrang ist groß, doch Dein Können überzeugt den Hauptmann der Expedition. Du wirst angeheuert.
Nach Tagen voller Märsche und erschöpfender Pionierarbeit ist der verheißungsvolle Ort endlich gefunden. Es wird ein Lager errichtet und es wird angefangen zu graben. Du und die anderen Söldner bewachen das Lager und kundschaften die Umgebung aus, denn das Gerücht von altem Reichtum konnte nicht ganz verborgen bleiben. Der Hauptmann warnt euch, „Konkurrenz“ sei auf dem Weg.

Du und 3 weitere SöldnerInnen gehen als Kundschafter vor. In der großen, freigelegeten Eingangshalle besteht reges Treiben. Das große Tor wurde freigelegt und offensichtlich mit mehr Aufwand als erwartet, aufgestemmt. Vorbei an einigen verletzten Arbeitskräften sammelt sich Deine Truppe in der Halle.

Die Flüssigkeit scheint aus kleinen Löchern und Rissen in den Wänden zu kommen. Fast der gesamte Boden ist von einer dünnen Schicht bedeckt.

Deine Kameraden murmeln kleine Stoßgebete an Magun und Tart’en.

Der Gang ist gut und gerne 150 Fuß lang. Der Aufbruch in der Wand lässt vermuten, dass der Gang auf der vollen länge so aufgebaut ist.

Hintergrundwissen: Die „Glerigalis“ – die mächtigste Magiegilde der besiedelten Welt – hat es sich zur Aufgabe gemacht die Warnung der Magun im Gedächnis der Völker zu halten. Sie überwacht, so gut es geht, die Entwicklungen der „Wirkenden“ (MagierInnen) und jagt wirkende Personen, die laut ihrer Auslegung den Zorn der Magun herbeiführen könnten. Dazu gehört zum Beispiel das Erlernen und die Anwendung der Nekromantie und aller damit verbundenen Konstrukte der Vergangenheit, da diese Magie die mächtigste zu Zeiten der Dreyvenherrschaft war, und diese Herrschaft zum Langen Krieg geführt hat.

Du beruhigst die Situation. Der Hauptmann verspricht Deinem Kameraden den Sold für die bis jetzt geleistete Arbeit und lässt ihn von vier Wachen zum Kommandantenzelt bringen. Euer Kamerad lächelt. „Macht nichts Dummes!“, ruft er euch noch zu.

Hintergrundwissen: Die „Göttermaske“ ist ein beliebtes Accessoir beim Volk der Dreyven. Die Masken im Hause der Zigarin sind meist gesichtslos und stark stilisiert. Es soll die Distanz zur materiellen Welt und die Nähe zu den Göttern verdeutlichen. Die Masken des De’ynhauses und der Finren haben meist noch Augenschlitze oder Öffnungen für den Mund. Einige menschliche Könige tragen ebenfalls solche Masken, um sich mit den einstigen Herrschern der Welt gleichzustellen.

Hintergrundwissen: Dem hohen Adel der Zigarin wird schon oft direkt nach der Geburt das Augenlicht genommen. Solche Kinder sollen lernen, den Fluss des „Lebenswillen“ zu erkennen, der alles umgibt und durchfließt, und nur durch ihn zu sehen. Später lassen sie sich oft freiwillig Füße oder gar Unterschenkel entfernen, um zu zeigen wie fern sie der greifbaren Welt sind, und bewegen sich mithilfe von Geistern, die sie tragen und bewegen. Solche Zigarin nennt man auch „Geisterschinder“, da sie nach einer langen Ausbildung mehrere dieser niederen Geister permanent an ihre eigene Seele binden und somit die fehlenden Augen und Gliedmaßen ausgleichen. Alles, nur um zu zeigen wie weit man über der materiellen Welt steht.

Du schaust ihn etwas ungläubig an. „Wie, das war’s? Was ist mit gottlos und so?“ Er greift um die Eisenstange, und schaut Dich lächelnd an. „Ich habe meine Sorgen ausgesprochen. Der Hauptmann brachte mich zur Herrin und sie versicherte mir, dass die Glerigalis in wenigen Tagen eintreffen wird, um diesen Ort von allem Sündhaften zu befreien. Die Toten werden also Ruhe finden und unsere Auftraggeberin wird mit reinem Gewissen die Schätze ihrer Vorfahren in Anspruch nehmen können.“ Kurzes Schweigen in eurer Runde. Er beendet die Stille schnell: „Ja … ja, das reicht mir erst mal an Zusicherung. Wir erkunden alles, melden alles Gottlose und dann kann es die Glerigalis bereinigen. Wir tun hier also sogar etwas wirklich Gutes.“ Er lässt von der Arbeit ab und schaut Dir direkt in die Augen. „Und was soll die Frage? Du hast doch erst alle mit rausgeführt, mir zugestimmt, und dann habt ihr euch wieder einkaufen lassen und ich war schon auf dem Heimweg.“ Du weißt nicht so recht, was Du antworten sollst, doch dein Kamerad ignoriert Dich. Er packt sich wieder die Eisenstange und beginnt, die Tür aufzustemmen. Kleine Stücke des Gesteins brechen ab. Es sieht fast so aus, als könnte er sie alleine aufbrechen. Wenn auch nur zum Teil.

(Klärung: Nein, der Kamerad ist nicht super Stark geworden. Das steinähnliche Material der Tür scheint spröde zu sein)

Einer Deiner Kameraden greift nach einem Stück der gebrochenen Eisenstange und steckt sie wie einen Keil in einen der Türflügel. „Ich vertrau dem ganzen nicht. Ich will hier nicht eingesperrt werden“. Du nickst ihm zu. „Sehe ich das richtig?“ Deine Kameradin schaut sich das Loch in der Tür an. „Er wurde von der Eisenstange durchbohrt, als er mit dem Rücken zum Raum stand? Und die Stange ist sogar durch die Tür getrieben worden?“ Der zweite in Eurer Runde tritt leicht gegen den Kadaver. „Was auch immer es war. Ich hoffe es ist so tot wie diese arme Seele hier.“

Das Brummen scheint stärker zu sein. Du kannst bei deinen Kameraden sehen, das auch sie es hören. Kurz pocht es in deinem Kopf, ähnlich heftiger Kopfschmerzen. Doch so schnell wie es kam ist es dann auch schon wieder weg.

Kaum bewegt sich der vermeidlich tote Leib spürst Du ein Pochen in deinem Kopf. Nicht so schlimm wie zuvor, aber deutlich bemerkbar.

Deine Kameraden ringen nach Luft, doch tötet die Mumie deine Kameraden nicht, auch wenn es ganz danach aussieht als ob sie es mit Leichtigkeit könnte.

Einwurf: Und was machen die Spieler so? Hier ein kleiner Ausflug zu den Taten der Spieler bei Twitter.

Ihr habt viele Verletzungen erlitten. Jeder Schlag der Mumie war schnell und hart. Eure Körper schmerzen, doch ist niemand wirklich kritisch verletzt … Etwas Ruhe und eine Heilerin würden euch allerdings wirklich gut tun, da die Schmerzen eure kommenden Handlungen stark beeinträchtigen werden.

Das Volk der Ganl’en (Ganlen gesprochen) findet man in einer Kurzbeschreibung auch HIER…

Hintergrundwissen des Charakters: Das Konstrukt spricht die alte Sprache der Dreyven. Du beherrscht die Sprache nicht wirklich, allerdings kennst Du diese Wortkombinationen, da sie auch in anderen Sprachen noch gebraucht werden. Katir’en würde zum Beispiel Kind der Katir bedeuten. „En“ ist Kind, „Tar“ bedeutet so viel wie TodbringerIn oder MörderIn.

Zur 1. Option: Du gräbst alle Vokabeln aus Deinem Gedächnis. Die alte Dreyvensprache nutzt Du wie die meisten nur noch als Wortanhänge für Umschreibungen. Du kombinierst die Endung „Kind des/der = En“ und „DienerIn oder HelferIn der/des = Er“.

Zu den Optionen: Leider ist es auf Twitter nicht möglich länger in die Optionen rein zu schreiben daher hier:
1. Die restlichen Kadaver werden liegen gelassen. Die Knochen des verbrannten Kadavers werden eingepackt und zur Herrin gebracht.
2. Alle gehen mit ihren Kadavern über die Schwelle
3. Du alleine gehst mit Deinem Kadaver über die Schwelle
4. Alle restlichen Kadaver werden zurückgebracht

Nach Deinem Bericht wirst Du und Deine Kameraden zum Heiler gebracht. Eure Wunden werden so gut es geht versorgt. Ihr könnt euch waschen und bekommt eine besonders üppige Essensration vorgesetzt. Zudem bekommt ihr für euch alleine eine Flasche Wein. Ein Beutel Münzen wird euch gebracht. „Eine Bonuszahlung für eure Arbeit. Der Hauptmann ist sehr zufrieden mit euch“. Der folgende Tag besteht aus Erholung und Ruhe. Dir tun noch alle Knochen weh, und die Ereignisse schwirren durch Deinen Kopf. Das Lager ist dagegen lebendig wie am ersten Tag. Du kannst feststellen, dass mehr Soldaten am Eingang platziert werden und die Hofmagis eurer Auftraggeberin geht mehrmals in die Höhle hinein, immer wieder mit anderen Taschen, Beuteln und Gefolge. Die meisten Bauarbeiter werden abgezogen. Anstatt in der Höhle zu arbeiten, werden nun offensichtlich die Palisaden verstärkt und mehr Kraft und Zeit in Verteidigungsmaßnahmen gesteckt. Am späten Nachmittag triffst Du Dich mit deinen Kameraden im Speisezelt. Euch wird wieder eine Flasche Wein gebracht. Die anderen Söldner blicken neidisch zu euch. „Was nun?“ fragt Kerdal, Dein Kamerad, der vor einem Tag noch das Handtuch werfen wollte, und nach einem Besuch bei der Herrin voller Eifer zurückkehrte.

 


Info: Wird die gewählte Zahl gewürfelt, hat der Charakter mit dieser Aktion vollen Erfolg.

Hintergrundwissen: Viele Magis tragen kleine Tonkugeln oder Papierrollen bei sich. In diese Kugeln und Papieren können diese wirkenden Personen ihre Rituale konservieren und zu einem beliebigen Zeitpunkte spontan auslösen. Als Söldnerin hast Du schon einmal freie Wandermagis in Schlachten gesehen, die solche Materialien genutzt haben. Allerdings hast Du auch schon Magis gesehen bei denen die kleinen Ritualkugeln einfach wirkungslos zerbrechen. Ein Magis erklärte Dir, es liegt an den Strömungen des Lebenswillen der gelegentlich einen konservierten Zauber einfach verweht.

 

… Das Atmen fällt Dir schwer. Bilder von kämpfenden Menschen schwirren Dir im Kopf. Du hörst die Stimme des Konstrukts. Du läufst durch lange Gänge. Grobgehauener Stein umgibt Dich. Du erreichst eine große Kammer. In der Mitte sitzen kleine, weiße Gestalten. Du trittst langsam näher und hörst Kinder weinen. Die kleinen weißen Gestalten halten sich gegenseitig fest und weinen bitterlich. Du willst eines von ihnen berühren, da drehen sie sich schlagartig um. Du blickst in die Gesichter von acht Ganl’enkleinkindern. Sie schluchzen und kämpfen gegen das Weinen an. Eines hebt seinen kleinen, dünnen Arm und greift nach Dir. Du nimmst das zarte Händchen und hilft dem Kleinkind auf die Beine. Es beruhigt sich und schafft es die Tränen zurückzuhalten. Du ziehst das Kind aus der Mitte der Kammer. Die anderen Kinder greifen die Hand des jeweils anderen und innerhalb weniger Augenblicke ziehst du eine kleine Kette von erleichterten Kleinkindern durch die Kammer zum Gang. Die Laune der Kinder wird immer besser. Sie beginnen zu lachen und tanzen beinahe. Kaum erreichst Du den langen Gang, beginnt das Kind an Deiner Hand in Flammen aufzugehen. Das Feuer verschlingt es reißend und schnell. Mit einem fast schon irren Lachen zerfällt das Kind zu einem Haufen von Knochen und Asche. Du lässt erschrocken die verkohlte Hand los, und rennst den Gang hinaus. Die anderen Kinder bleiben stehen und beginnen zu weinen. Du blickst hinter Dich. Sie greifen mit ihren kleinen Händen in Deine Richtung, wie ein Kind, das von seiner Mutter hochgehoben werden will. Sie weinen bitterlich, schreien, kreischen. Du rennst immer schneller. Der Gang scheint endlos und das Weinen der Kinder verfolgt Dich, ohne leiser zu werden. Das Atmen fällt Dir schwer. Das Weinen wird unerträglich. Du blickst kurz zurück. Nichts zu sehen. Als Du Dich umdrehst, rennst Du in eine hochgewachsene Ganl’enfrau. Doch anstatt die zierliche Gestalt umzurennen, prallst Du an ihr ab wie von einer massiven Wand. Du stürzt zu Boden und blickst auf. Sie blickt Dich ruhig und kühl an. Sie reicht Dir die Hand. Du willst nach dieser greifen, doch du hältst inne, als Du bemerkst, dass in ihrer Hand ein feiner Dolch liegt. Du greifst nach dem Dolch und die Ganl’enfrau verbrennt wie Pech. In den Flammen kannst Du ihre Augen glitzern sehen. „Meine Rache ist Dein Versprechen, Dein Versprechen ist unser Pakt“, hörst Du sie sagen, dann bricht sie mit einem unwirklichen Schrei in sich zusammen. Hände formen sich aus den Schatten und packen Dich an den Gelenken. Du zerrst vergeblich, versuchst Dich zu befreien, doch die Hände greifen immer fester zu. Du schreist auf.

 

Du erwachst. Du findest Dich in einem dunklen Raum wieder. Das grelle Tageslicht scheint durch ein vergittertes Fenster. Du liegst in einem warmen Bett. Deine Hände sind mit schweren Ketten gefesselt. Auch Deine Füße sind in Schellen.


„Sie ist wach geworden!“ Eine junge Frau, eindeutig Soldatin, mit dem Zeichen der Glerigalis um die Brust, sitzt neben Dir auf einer kleinen Bank. „Jawohl. Ich gebe dem Gleris Bescheid“, hörst Du dumpf eine tiefe Männerstimme hinter der Tür links von Dir. Du willst fragen wo Du bist, doch Deine Stimme entpuppt sich als schwächlich krächzendes Etwas. Dein Hals schmerzt und eine kleine Bewegung des Kopfes offenbart Dir Deine Verletzungen. „Haltet still“, sagt Die Soldaten freundlich. „Der Gleris wird Euch begutachten und klarstellen, ob Ihr in der Lage seid, dem Gericht vorzustehen. Einige Söldner haben zu Euren Gunsten ausgesagt, und wenn Ihr alles beichtet, will der Richter auf eine peinliche Befragung verzichten. Das Urteil wird schmerzlos und ehrvoll ausfallen, wenn es wahr sein sollte, dass Ihr Euch doch noch in den letzten Momenten gegen die Nekromantin gestellt habt.“ Sie steht auf. Du kannst Schritte hören, ein Schlüssel dreht sich im schweren Schloss der Tür. Sie richtet ihren Gürtel. „Sei Magun mit Euch gnädig, soll Tart Euch richten und Deyon Euch einen neuen Leib geben.“ Sie zögert kurz. „Und soll die Weisheit Eurer letzten Taten Euer neues Leben von Beginn an lenken und nicht erst zu später Erkenntnis führen.“ Sie lächelt Dich an und geht dann zur Tür. Diese öffnet sich und ein junger Mann in glerigaler Gewandung tritt herein, neben ihm drei weitere Soldaten. „Nun…“ beginnt er, während er ein kleines Büchlein und einen Graphitgriffel aus seinem Ärmel zückt. „Ich erwarte Euer Geständnis.“

Fortsetzung folgt.

Das war’s für’s Erste 🙂 Hier noch mal alle Bilder am Stück;